في محاضرة في مؤتمر ستراتا عام 2013 في سانتا كلارا ، كاليفورنيا ، قدم راجات تانيجا ، كبير مسؤولي التكنولوجيا الإلكترونية ، رؤى تفصيلية حول ما يحدث الآن في صناعة ألعاب الفيديو ، وكيف يأمل القادة في هذا المجال في تقديم تجارب أكثر حداثة للاعبين.
يبدأ Taneja بالنمو الهائل في صناعة الألعاب على مدار العقد الماضي ، حيث وفقًا لإحصائياته ، ارتفع مجتمع مستهلكي ألعاب الفيديو إلى ما يقرب من 10 أضعاف حجمه السابق - من حوالي 200 مليون مستخدم (2003) إلى ما يقرب من ملياري مستخدم (2013) ). وقال تانيجا ، في Entertainment Arts ، إن هذا يترجم إلى كميات هائلة من نقل البيانات - أكثر من تيرابايت واحد (TB) من البيانات في اليوم للألعاب الشائعة مثل "Battlefield" ، و 50 تيرابايت من البيانات الإجمالية شهريًا. تمثل كل هذه البيانات 2.5 مليار جلسة لعبها المستخدم كل شهر. (حول البيانات الكبيرة في المستقبل الكبير للبيانات).
وقال تانيجا ، إن طبيعة الألعاب قد تغيرت أيضًا إلى نموذج حيث تتمتع الألعاب "بطريقة اجتماعية دائمًا ومتصلة دائمًا ومتعددة الأجهزة". في الوقت نفسه ، قال تانيجا ، تقوم شركات الألعاب بتطوير طرق أكثر تفاعلية لتقييم اللعب ، وتغيير نماذجها من مراقبة البيانات الوصفية إلى التنبؤات حول اللعب في الوقت الفعلي.
لمساعدة الجماهير على فهم كيفية عمل Entertainment Arts نحو تحقيق هذا الهدف ، عرضت Taneja نموذجًا للبنية القديمة التي تشتمل على مستودعات البيانات البسيطة التي يبلغ زمن وصول البيانات فيها ثلاثة أيام. ثم قارن Taneja هذا بخطة أكثر حداثة تتضمن رؤى مرئيّة للعبة اللعب العميقة يقودها تصنيف البيانات وطرق معالجة البيانات الجديدة التي تنقل بيانات اللعبة بسرعة. هنا ، نموذج يتضمن Hadoop واستخدام خوارزميات culling البيانات يحقق الكمون الذي يمكن قياسه في ساعات ، بدلاً من أيام.
وقال تانيجا إن شركات مثل Entertainment Arts تحاول أيضًا التقاط بيانات سلوكية عن اللاعبين ، مثل مراقبة أنشطة اللاعب حول السلع الافتراضية والتفاعلات الاجتماعية والعلامات التجارية داخل اللعبة أو الترويج لها وعناصر رئيسية أخرى. وقال إن أحد الأهداف هو البحث عن الهوية السلوكية الكاملة للاعب اللعبة - وليس الهويات التي يدخلها اللاعبون في الصور الرمزية أو أنشطة المستخدم الأخرى التي تعبر عن أنفسهم ، ولكن كيف يتصرفون داخل اللعبة بشكل عام. الآثار هنا مهمة. قد يساعد التقاط هذا النوع من البيانات جيدًا شركات ألعاب الفيديو في الاستجابة لتفضيلات اللاعب وإجراءاته في الوقت الفعلي. ومع ذلك ، في عصر حيث يمكن اعتبار أي مراقبة رقمية أقل من واضحة كخطوة نحو "مراقبة uberve" أكثر شمولاً ، فإن هذا النوع من التنقيب عن البيانات يعد دائمًا موضوعًا حساسًا. هنا ، يقدم تانيجا بعض الأهداف المعقولة وراء هذا النوع من المراقبة. كما يقول ، يمكن أن يكون "التطفل" داخل اللعبة محركًا لإقامة لاعب اللعبة واختياره. بالطبع ، يمكن أن يكون أيضًا دليلًا آخر على مدى انتعاش عملية جمع البيانات الشخصية المكثفة على المستهلكين ، تمامًا كما يحدث في عالم التجارة الإلكترونية أو وسائل التواصل الاجتماعي.
يوفر هذا الفيديو نظرة ذات صلة إلى صناعة رقمية كبرى ، بالإضافة إلى صورة موضحة لكيفية تعامل شركات ألعاب الفيديو حاليًا مع الحدود الرقمية لتكنولوجيا المعلومات التجارية.