بيت تطوير مبادئ الألعاب والعالم الافتراضي في المستقبل

مبادئ الألعاب والعالم الافتراضي في المستقبل

جدول المحتويات:

Anonim

منذ بداية الحوسبة الشخصية ، يحاول المبرمجون معرفة كيفية استخدام مبادئ البرمجة لإنشاء عوالم افتراضية ، وعوالم يتم فيها عرض الكائنات والحروف والبيئات جميعها بواسطة الكود. هذا هو عدد ألعاب الكمبيوتر المفضلة لدينا التي تم إنشاؤها ، وغالبًا ما يتم تصنيفها على أنها تطوير ألعاب.


عندما تفكر في الأمر ، تعد الألعاب طريقة أساسية حقًا لاستخدام مبادئ برمجة الكمبيوتر لغرض عملي. أو ربما مجرد غرض ترفيهي. في كلتا الحالتين ، يمكن أن يوفر النظر إلى تكنولوجيا الألعاب الجديدة بصيصًا من نظرة ثاقبة حول كيفية استخدام هذه التقنيات على نطاق أوسع أو بطرق أكثر تقدمًا. سنلقي هنا نظرة على تاريخ الألعاب ومبادئ الألعاب وما يمكن أن يقولوه عن العالم الافتراضي - والعالم بشكل عام - للمستقبل. (للحصول على معلومات أساسية حول القراءة في الألعاب ، تحقق من أهم الاتجاهات في الألعاب.)

تطور الألعاب

بالنسبة إلى 30-somethings و 40-somethings اليوم ، وهو جيل يضم هذا الكاتب ، فإن التحول المذهل لألعاب الفيديو هو شيء رأيناه في العمل. يمكن لمسح لتصميم اللعبة أن يتتبع هذا التقدم في مجال الأرصاد الجوية منذ الثمانينيات ، حيث قدمت كميات صغيرة نسبياً من الذاكرة نقاطًا وخطوطًا وكتلًا بسيطة ، إلى عالم حيث تم تصميم ألعاب التكنولوجيا الفائقة على التقديم ثلاثي الأبعاد ، غيغابايت وتيرابايت من البيانات ، وعدد كبير من الموارد الجديدة تمامًا التي تخلق تجارب أكثر إشراقًا وأسرع حركة وأكثر غامرة والتي بالكاد تشبه آلات وواجهات طفولتنا.


في الكتاب الجديد "أنت" من تأليف أوستن غروسمان ، يسرد المؤلف هذه التغييرات ببراعة ، مما دفع القراء إلى النظر ليس فقط في تطور الألعاب ، ولكن إلى التفكير في معنى كل هذه التغييرات. السرد ، الذي يعرض تفاصيل تجارب ومحن شركة ألعاب الفيديو الخيالية ، مفهوم تصوري للغاية ، لكنه يشير أيضًا إلى الكثير من الجوانب التقنية لتطوير اللعبة على طول الطريق.

محركات اللعبة

تتمثل إحدى النقاط والمبادئ الفنية الرئيسية لكتاب جروسمان في كيفية قيادة الألعاب المتطورة من خلال "محركات الألعاب" التي تظل مخفية عن الأنظار ، مع تحميل تكنولوجيا رسومات جديدة وإضافات أخرى على القمة. إنها قصة طاقم من مصممي الألعاب الشباب وابتكاراتهم على مدار عقدين (مع سرد تفصيلي لمعسكر صيفي لتكنولوجيا المعلومات في وقت قريب من "الألعاب الحربية"). يوجد أيضًا محرك ألعاب (في الكتاب ، قطعة من الشفرة تسمى WAFFLE) ، والتي يمكنها الحفاظ على سيطرتها على تقنية الألعاب من خلال منصات مختلفة جذريًا. من خلال هذه الفكرة ، يستكشف غروسمان ظهور الواجهات المرئية اليوم ، حيث انتقلت التكرارات المتعاقبة للألعاب التي تعتمد على WAFFLE من شاشات أحادية اللون بسيطة لرمز ASCII إلى بيئات ثلاثية الأبعاد تعتمد على تمثيل خوارزمي لأشعة الشمس ، والملمس وجميع الماركات الأخرى التفاصيل التي تجعل عوالم ألعاب اليوم غنية بصريًا.


في الواقع ، في عالم التكنولوجيا الحالي ، يستخدم المطورون أنواعًا مختلفة من محركات الألعاب على نطاق واسع تمامًا ، في التعليم وتكنولوجيا الرعاية الصحية وغيرها من القطاعات (انظر ، على سبيل المثال ، هذا العرض التقديمي من Jared Bendis في Case Western ، أو هذا الفيديو من Imperial College London حول استخدام منصة الألعاب الافتراضية الشائعة "Second Life" لتدريب الأطباء باستخدام "المرضى الظاهري"). لكن الأمر المختلف في رواية غروسمان الخيالية ، هو أن محرك اللعبة يعمل أيضًا كمقدمة لميزة ترميز طائشة تنبض بالحياة وتتربص داخل أجيال متعددة من الألعاب ، مما يزعج المطورين بعد عقود. هذا ، بالطبع ، ليس مجرد خيال: إنه يوضح الصراع الملحمي بين الإنسان والآلة الذي يمر عبر تاريخ البرمجة. (لمعرفة المزيد حول هذا الموضوع ، راجع Slow Dancing with Technology: تصحيح الأخطاء والمبرمج والجهاز)

الاختيار والذكاء الاصطناعي

هذه الأفكار هي جزء من ما يجعل قراءة "أنت" مقنعة ، لكن هناك فكرة أخرى تدفع القصة للأمام ، ولديها الكثير من الأهمية الفعلية لإمكانية وجود عوالم افتراضية في المستقبل. باختصار ، كل هذا يتوقف على الاختيار.


يعرض جروسمان عالم الكتاب من خلال نوع معين من الشخصيات: خريج جامعي يتمتع بمهارات تقنية المعلومات وقد بلغ من العمر أثناء وقت PC-DOS و Atari 2600 ، وهو صديق للمعلم الذي يخلق WAFFLE ، وشخص يبحث عن هويته الخاصة في عالم الأعمال الفوضوي الذي يمكن أن يكون غير ملائم للرؤية. ومع ذلك ، فإن ما ينجزه الكتاب هنا يقترب جدًا من مبدأ أساسي لنظرية الذكاء الاصطناعى: من خلال عدد كبير من المونولوجات ذات النوع الطويل من الوعي ، يضع المؤلف فكرة أن الخيارات التي يتخذها شخصيته الرئيسية في الحياة الحقيقية هي موازية بطريقة ما للخيارات التي يقوم بها اللاعب داخل اللعبة. وبعبارة أخرى ، تدور الألعاب المتقدمة حقًا حول تقديم مجموعة واسعة من الخيارات للاعبين في العالم الافتراضي ، والذي يعتمد بدوره على مجموعات البيانات الأكبر حجمًا ، والبرمجة الأكثر مهارة وتعقيدًا ، ومبادئ التصميم التي تبدأ في النهاية في فرض قيود مفاهيمية.


حتى مع تقنية اليوم ، من المستحيل بناء عالم افتراضي يعمل بشكل غير محدود كما هو حالنا ، ولكن هذا لا يمنع أكثر المبرمجين رومانسية من محاولة يائسة لمحاكاة ، في عالم مشفر ، كما العديد من تعقيدات العالم الحقيقي بقدر الإمكان. هذا التوتر هو الذي دفع كيف نرى الذكاء الاصطناعي. ومع ذلك ، في حين أن الهدف في العديد من عمليات المحاكاة هو إنشاء "تمثيل حقيقي" للكائنات المعقدة ، في الألعاب ، قد يكون الهدف هو خلق عالم به المزيد من الخيارات.

بناء لعبة الحرية

يتابع مطورو اللعبة في "You" عرضًا تورينجًا للخيارات بطرق أساسية ، على سبيل المثال ، من خلال تحديد أفعال الحركة الرئيسية (ركلة ، أو حديث ، أو شراء) التي قد تستخدمها شخصيات اللعبة ، أو عن طريق التساؤل عن سبب قيام الشخصية " قم بإجراء خيارات معينة ، مثل مهاجمة الأحرف العشوائية أو القفز على الجدران أو الانطلاق إلى غروب الشمس. في مقابلة حديثة مع Wired ، يدرس Grossman الفكرة المقدمة في الكتاب ، أنه بدلاً من "اتخاذ إجراءات صارمة" بشأن نشاط اللاعب الذي لا يتبع سرد لعبة ، يجب على المصممين تشجيع هذا النوع من التمرد. يقارن جروسمان علم نفس اللاعب والمطور باللاهوت الذي يلعب في فيلم "الجنة المفقودة" لجون ميلتون ، ويقترح على المطورين أن يبنوا تصميمات حول ذلك التوق إلى الاختيار ، ليكونوا أحرارًا في عالم اللعبة.


بينما يمكن القول إن هذا النوع من "الحرية" ليس بارزًا حقًا في تصميم اللعبة أو في أي مكان آخر ، إلا أن مقطع فيديو حديثًا أعده راجات تانيجا ، نائب الرئيس التنفيذي وكبير مسؤولي التكنولوجيا في شركة Electronic Arts ، يتحدث عن كيفية جمع شركات الألعاب أكثر وأكثر المزيد من البيانات حول تشغيل اللعبة والتي يتم تحويلها مرة أخرى إلى تصميم اللعبة ، بحيث يمكن لبيئات اللعبة في النهاية معالجة الخيارات التي يتخذها اللاعبون والتكيف معها. تُظهر هذه الأنواع من الكشف الفعلي من شركات الألعاب اليوم أنه في بعض النواحي ، قد تتطور الصناعة نحو نوع المستقبل حيث تبدأ الألعاب ، من خلال تقديم المزيد من الخيارات ، في أن تبدو أكثر واقعية. من يدري ، في يوم من الأيام 2025 أو 2035 أو 2045 ، قد نتمكن من النظر إلى ألعاب اليوم كديناصورات مفاهيمية ، بالطريقة التي نفكر بها في Pong أو Asteroids أو Pac-Man اليوم.


تتمثل نقطة غروسمان في أن مغامرات اللاعبين في عالم اللعبة مهمة بالنسبة لحياتنا ومن نصبح مثل تلك التي تحدث في العالم "الحقيقي". في المستقبل ، من المرجح أن يصبح الخط الفاصل بين الواقع والرقم أكثر ضبابية ، حيث أن التكنولوجيا التي تقف وراء عوالمنا الافتراضية تستمر في التطور.

مبادئ الألعاب والعالم الافتراضي في المستقبل