بيت سمعي التغييرات المفاجئة في الواجهة: لماذا يمكن للمستخدمين المؤلمين إيذاء

التغييرات المفاجئة في الواجهة: لماذا يمكن للمستخدمين المؤلمين إيذاء

جدول المحتويات:

Anonim

في العالم الرقمي ، حتى التغييرات الصغيرة في الأدوات التي نستخدمها بشكل يومي يمكن أن يكون لها عواقب وخيمة. فكر في تطبيقات البرامج التي تستخدمها للعمل - من Facebook أو البريد الإلكتروني أو أنواع مختلفة من أدوات قواعد البيانات أو واجهات البرامج.


الآن ، تخيل المجيء إلى العمل وإعادة تشغيل جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، فقط لرؤية مجموعة محيرة من الرموز الجديدة ومربعات النص وعناصر التحكم الأخرى في سطح مكتب غير مألوف تمامًا. البعض منا لا يتصور هذا لأننا مررنا به مرة واحدة أو أكثر. يمكن للعديد من كبار السن ، على وجه الخصوص ، أن يتصلوا بحولهم في شاشة معقدة وملونة والشعور بالضياع. ومع ذلك ، حتى أولئك الذين "نشأوا مع التكنولوجيا" ليسوا في مأمن.


يمكن أن تكون التغييرات المفاجئة في الواجهة كابوسًا للمستخدمين. يجب تعلم مواد جديدة ، وهذه التغييرات ، سواء كانت مرئية أو وظيفية ، تجعلنا خارج منطقة الراحة الخاصة بنا. يشير بعض الخبراء إلى هذا الاتجاه باسم "تغيير النفور" ، ولكن يمكنك أيضًا تسميته "واجهة صفراء" لأن هذا ما يمكن أن تشعر به. بدون إعداد المستخدمين للتغيير ، يمكن لمقدمي الخدمات وغيرهم أن يجدوا أنه حتى أصغر التعديلات غالبًا ما تؤدي إلى التشويش - وحتى الغضب.

دراسة حالة نظرية: تغييرات مرئية في نظام إدارة المحتوى

فكر في أنواع الواجهات التي تستخدمها بيئات المستخدمين المتعددين غالبًا للحفاظ على الاتصالات ثابتة ومباشرة. يتضمن ذلك منتجات برمجية ، مثل Basecamp ، أو أنظمة أخرى يقوم مطوروها الأفراد بإعدادها لعملاء محددين.


في بناء أنظمة إدارة المحتوى الأصلية (CMS) ، يحاول المهندسون والمطورون جعلها سهلة الاستخدام قدر الإمكان. يحاولون وضع الرموز والأزرار وغير ذلك الكثير في الأماكن المناسبة ، بحيث يكون لديهم شعور بديهي للشخص العادي.


إذا قام شخص ما بتغيير هذه العناصر في وقت لاحق - حتى إذا كان يقوم بتحسين الوصول النظري - فسيواجه المستخدمون لفترة طويلة دائمًا مشكلات كبيرة. هناك نوع من الذعر الذي يحدق وأنت تحدق في الشاشة ، ويتساءل - أين كان هذا الشيء الذي كان يفعل هذا؟ ماذا عن عناصر التحكم في القائمة التي لم تعد موجودة؟ وما هي هذه الرموز الجديدة في الجزء العلوي (أو الهامش ، شريط مربع النص ، إلخ) من الصفحة؟

أمثلة من العالم الحقيقي

حدث أحد أفضل الأمثلة على تغيير الواجهة "فشل ملحمي" مع الإصدارات المتتالية من Microsoft Word ، حيث عبث المهندسون بالتصميم التقليدي الذي ساعدنا جميعًا على فهم الحوسبة المستندة إلى Windows. من الإصدارات الأقدم من MS Word حتى التسعينيات ، اعتدنا على نفس أنواع أوامر القائمة ، واختصارات لوحة المفاتيح وكل شيء آخر يعد جزءًا من البرنامج. بعد ذلك ، مع الإصدارات الحديثة ، قررت Microsoft إخفاء عناصر التحكم.


من الواضح ، اندلعت عاصفة حول هذا التغيير الكبير في برنامج معالجة النصوص المفضل لدى الجميع تقريبًا. كل شيء عبر الإنترنت. لكن بعض الشركات ومقدمي الخدمات ما زالوا يختارون إجراء هذه الأنواع من التغييرات الكبيرة دون إعلام الجمهور.


إذا كنت أحد مستخدمي Yahoo Mail ، فقد تكون حصلت على دورة تعطل في هذا خلال أواخر خريف عام 2013. وتغير واجهات Yahoo جديدة طريقة معالجة البريد الإلكتروني. من المفترض أن تعمل شاشة مختلفة على "تسهيل المحادثات" ، ولكن بالنسبة للأشخاص الذين أمضوا ساعات وساعات في الإصدار القديم ، فهذا أمر محير. على الأقل ، قامت Yahoo بتضمين عنصر التحكم هذا ضمن الإعدادات: "التبديل مرة أخرى" ، وقد استفاد العديد من مستخدمي Yahoo على المدى الطويل من هذا بعد إجراء مكالماتهم اليومية إلى مواقع مثل Answers.com.

دعم المستخدمين: عالم الألعاب

على عكس المجالات الأخرى للخدمات الرقمية أو خدمات تكنولوجيا المعلومات ، فإن تغييرات الواجهة المتنافرة نادرة وتلبي استجابات مخصصة في عالم الألعاب. في بعض الأحيان ، تحدث تغييرات في الواجهة ، لكن التقنيات المتقدمة ، تساعد في إنقاذ مستخدمي الألعاب (الألعاب).


ديني ثورلي هو المدير العام لشركة Wargaming West في شيكاغو. هذا العام ، اشترت شركة Wargaming التي تتخذ من قبرص مقراً لها ، استوديوهات اليوم الأول ، حيث عملت Thorley سابقًا على مجموعة متنوعة من الألعاب متعددة المنصات. يعمل Thorley وآخرون الآن على World of Tanks (WoT) المجانية ، والتي سيتم تشغيلها على منصات Xbox 360 وأجهزة الكمبيوتر الشخصية عبر محرك اللعبة الخاص بهم - الملقب بشكل غير رسمي "Despair".


في عالم WoT ، المستخدم هو ملك ، وهذه الشركة تجلب الكثير من القوة النارية إلى أعمال الاختبار وسهولة الاستخدام.


"نحاول دائمًا تقديم واجهة مبسطة." يقول Thorley ، مشيرًا إلى أن ترحيل لعبة من بيئة كمبيوتر إلى Xbox يأتي مع تحدياتها الخاصة. ويضيف أن السبب في ذلك هو أن استخدام النص يكون أكثر صعوبة في جو حيث يتسكع المشغل على الأريكة ووحدة التحكم في يده ويستمتع بصوت محيطي - مقابل الوقوع خلف شاشة سطح المكتب أو الكمبيوتر المحمول. استجابة لذلك ، كما يقول ، حاول المطورون "تصور" بعض جوانب اللعبة.


"هناك خط رفيع يجب أن تمشي". يقول ثورلي. "أنت لا تريدهم أبدًا أن يظنوا أنك أغفلته".


فكيف تتعامل فرق المطورين مع هذه المسؤوليات الكبيرة ، وكيف تمنع اللاعبين من الشعور بالارتباك أو الإحباط أو الملل أو الاختبار في نهاية الأمر إذا تغير العالم المألوف سابقًا في الإصدارات المتتالية؟


أولاً ، يقول Thorley ، إن المسودة الأولى لشيء ما ليست هي المنتج النهائي ، والمطورين يحصلون على "تكرار" الألعاب لتحسين تجربة المستخدم (UX). كما يشير إلى بعض الفرص المتاحة لشركته لتحليل وتفسير سلوك اللاعب.


في المقدمة والوسط في كل هذا هو مختبر قابلية استخدام Microsoft ، حيث يمكن لمصممي Wargaming بالفعل مراقبة استجابة اللاعب في الوقت الفعلي. عقدت Microsoft شراكة مع شركة Wargaming في مشروع WoT ، مما أدى إلى طريقة مبتكرة حقًا لاختبار الألعاب.


في مختبر قابلية الاستخدام ، تقوم الكاميرات الموجودة على مراقبي فكرة الوجه واليدين بمراقبة نشاط اللاعب - وحتى ردود الفعل العاطفية.


"يمكنك معرفة ما إذا كانوا مرتبكين أم لا." يقول ثورلي. ويضيف أيضًا أن تصرفات اللاعب يمكن أن توفر مزيدًا من الأدلة على أن اللعبة مقيدة أو محيرة ، كما يحدث عندما يكرر اللاعب سلوكيات غير صحيحة.


بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لصانعي WoT تتبع كميات هائلة من البيانات. يمكنهم مطابقة اللاعبين حسب مستوى المهارة. يمكنهم النظر في مقاييس المدفعية أو تحديد ما إذا كانت مناطق الخريطة غير مستغلة بالكامل. تستخدم الشركة تقنيتهم ​​في تطوير الأدوات الخاصة بهم لجمع البيانات حول أسلوب لعب العملاء لتقييم كفاءة مجموعة الأدوات الخاصة بهم وتتبع الأخطاء وتسجيل الاقتراحات والشكاوى للمصممين. إلى جانب كل هذا ، يمكنهم الحصول على تعليقات المستخدمين المباشرة.


يتحدث ثورلي عن مجموعة صغيرة نسبياً من اللاعبين الذين يسميهم "أقلية صوتية" ، ويقول إن هؤلاء الأفراد أكثر من "سمعوا". عندما يتلقى صانعو الألعاب شكوى أو ملاحظات أخرى ، كما يقول ، فإنهم يصبحون أعمق من الاستجابة الأولية لتطوير "فرضية" قبل العودة إلى البيانات للبحث عن حلول.


في النهاية ، يقول ثورلي ، لا يوجد شيء أكيد عندما يتعلق الأمر باستجابة المستخدم.


"أنت لا تعرف مدى نجاحك حتى يتم طرح المنتج في السوق." يقول ثورلي.


في الوقت نفسه ، يمكن أن يكون صانعو الألعاب الذين لديهم هذه الأنواع من الموارد واثقين إلى حد ما من أنهم لن يواجهوا جحافل من العملاء الغاضبين والمضافين ، ويعزى ذلك إلى حد كبير إلى ثقافة جلبت التكنولوجيا المتطورة لمشكلة المستخدم واجهة (UI) والتحديات الفطرية لها.


ربما في المستقبل ، سيقفز صانعو البرامج الآخرون على هذه العربات. حتى ذلك الحين ، قد تضطر إلى تحمل بعض النشاط المجنون من برنامج الويب المجاني أو لوحة معلومات العمل أو مجموعة المكتب.

التغييرات المفاجئة في الواجهة: لماذا يمكن للمستخدمين المؤلمين إيذاء